Il aura fallu près de trente ans d’Histoire vidéoludique, et de nombreuses tentatives infructueuses, pour que les accessoires ne soient plus considérés comme de simples jouets, mais comme de véritables extensions du joueur. Les interfaces se sont démocratisées grâce à la Wii, à la DS, à l’EyeToy (caméra permettant le contrôle des jeux via une reconnaissance de mouvement) et à quelques bornes d’arcade très en avance sur leur temps (Dance Dance Revolution, ou divers simulateurs de Sega comme OutRun ou AfterBurner) désormais dépassées par leurs équivalents de salon.

Aujourd’hui, on parle d’un futur sans joypad ou joystick, sans souris ni clavier. La course à l’interface est bel et bien lancée.

QUE LE PHYSIQUE SOIT !

Développer un software ludique pour une interface spécifique est très différent d’un développement plus traditionnel, comme nous l’explique  Roman Campos Oriola : « Certains aspects du développement sont effectivement différents. Les bases de la conception sont toujours les mêmes, définir une expérience, définir des challenges en accord avec cette expérience, etc. En revanche, ce qui change radicalement, c’est que cette expérience et ces challenges sont maintenant aussi physiques. » En effet, la présence d’une interface fait que le joueur doit faire plus que simplement bouger ses doigts. Le joueur vit physiquement l’expérience de jeu, ce qui ne fait qu’accroître le sentiment d’immersion. Parfois, c’est l’existence physique du joueur qui pousse en avant la jouabilité : « Enfin, les interfaces apportent  de nouveaux contrôles directement déclinables en gameplay. Par exemple, sur Red Steel 2, le fait de pouvoir mesurer la force que met physiquement le joueur dans ses coups et de la répliquer in-game est quelque chose de réellement nouveau. »

Comme le rappelle Roman Campos Oriola, cette orientation « marque un tournant dans l’industrie du jeu vidéo, c’est une petite révolution en soit. Désormais les constructeurs ne sont plus focalisés uniquement sur la puissance brute des machines pour immerger le joueur. Le fait de jouer “physiquement” à un jeu renforce aussi désormais l’immersion du joueur ; on ne joue plus de la même manière à un jeu de course et à un jeu de combat à l’épée, et c’est tant mieux. Cela a également permis à de nombreuses personnes qui n’étaient pas nées avec un pad dans les mains de découvrir les jeux vidéo. » Sans doute, mais l’objectif futur des développeurs et des éditeurs ne devrait plus être de convaincre les joueurs occasionnels, finalement prêts à accepter de jouer, mais plutôt de préparer les défenseurs les plus endurcis du joypad et du duo clavier/souris à l’évolution majeure des décennies à venir.

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